Nba 2K13 Rob Jones interjú az irányításról és sok minden másról

Megosztom az iWiW-en! Megosztom a Facebook-on! Megosztom a Twitter-en! Hozzáadom a Google könyvjelzőimhez! Hozzáadom a Startlapomhoz! Megosztom a MySpace-en! Könyvjelző és megosztás
Az Operation Sport-nak adott egy elég hosszú interjút.
OS: A sokkal természetesebb cselezési megoldásnak köszönhetően(analóg kar) esetleg több egyedi cselezési és mozgási csomag lesz a játékban? Hogyan biztosítjátok a gyengébb, átlagos és elit labdakezelők megkülönböztetését?

Rob: Az egyedi mozgások és animációk mindig is szerves részét képezték az NBA 2K élménynek, a játékosok nem csak az egyedi mozgásoknak köszönhetően lesznek megkülönböztethetőek, hanem a mozgás sebessége, hatékonysága, továbbá a labda feletti uralom megszerzésének a sebessége is meghatározza majd ezt.

OS: A manuális pattintott átadás nagyszerű újításnak ígérkezik. Boldogok vagyunk, hogy ezt is beraktátok idén. A passzolás alapjai változnak esetleg? Milyen módon határozhatjuk meg, hogy egy passz lassabb, gyorsabb, emelt vagy lőtt legyen? Lesz esetleg egyérintéses átadás is a gyors letámadásoknál?

Rob: A passzok az adott helyzetnek megfelelően lesznek megkülönböztetve, mást használhatunk bizonyos szituációkban. A passzt nem az határozza meg, hogy mennyire hosszú ideig nyomod a gombot. Beszélgettünk erről a fejlesztés folyamán, de nem tudtuk megfelelő időzítést összehangolni. A játékosaink sokat panaszkodtak a passzolásra, így igyekeztünk olyan megoldást találni, ami azonnali választ ad, ha megnyomod a passz gombot.

OS: Fogjuk látni, ahogy az AI alkalmazza ellenünk az új cselezést?

Rob: Persze, azokat a cselezéseket, amiket te játékosként megcsinálsz, megcsinálja ellened az AI is. A fejlesztés folyamán odafigyeltünk erre. Persze annyira jól nem fog játszani, mint ahogyan majd egy gyakorlott játékos képes használni a cseleket.
 
OS: A dedikált képességek ikonjai láthatóak lesznek a játék közben vagy rejtettek?

Rob: A dedikált képességek alapból nem látszanak, de elérhetőek lesznek egy kijelzőn azután, ha aktiválod a gamepadon.

OS: Lesz bármilyen új slider, tendencia vagy rating beállítás?

Rob: Lesz egy új tendencia a post up dobásnál, de a slidereken is sokat finomítottunk annak érdekében, hogy az AI minél reálisabban játsszon. Rengeteg időt töltöttünk a tendencia beállításokkal is a keretekben, annak érdekében, hogy az AI jobb legyen. 

OS: Tudsz mondani pár szót a zsákolási mini csomagokról?

Rob: A saját zsákolási csomagok esetében a korábbiakban az volt a gyakorlat, hogy 5-30 zsákolást raktunk bele egy csomagba. Ha ezen változtatni akartál a teljes zsákolási csomagot le kellet cserélned, nem tudtál egyes zsákolásokat kivenni. Most kisebb csomagokat csináltunk, amelyeket tetszőlegesen rakhatunk be és ki, akár egyszerre többet is. Szóval a játékosok fegyvertára soha nem volt ennyire könnyen variálható.

OS: Látunk majd több loose ball faultot az új ütközési rendszernek köszönhetően?

Rob: Sokkal több off the ball fault lesz a játékban, azt azonban nem mondanám, hogy teljesen új lett az ütközési rendszer. Több figyelmet fordítottunk a sebességre és az irányra álló helyzetben lévő játékossal való ütközéskor, ha védőként ki akarsz jönni egy elzárásból, de akkor is ha támadóként egy elzárást adsz. Néhány esetben fault lesz a következmény.

OS: Tudja majd az AI figyelni a back door cuts-ra a támadásban és a védekezésben? Mi lesz a flares és a curls off screenekkel? (Bocs ezt egyszerűen nem bírtam magyarra fordítani)

Rob: Igen. engedj meg egy példát. Egy kollégámmal játszottam, aki nagy Celtics drukker. Mióta megszerezték Terry-t imádja ezeket a kettős elzárásokat Terry-nek vagy tiszta hárompontosra Pierce-nek. Az AI teljesen új módon reagál arra, hogy én hogy jövök ki az elzárásból. Leggyakrabban az alapvonal felé próbáltam meg követni, erre Terry a könyök felé ment el a dobás miatt. Ha a könyök felé mentem ki az elzárásból, akkor pedig a sarokba ment, hatékonyan reagálva rám. Ez egy teljesen új fejlesztés, mivel az AI nem csak futtat egy állandó scriptet, hanem reagál arra, hogy én milyen módon védekezek.

OS: A szökkenés gomb visszatér, az ütközés és a fizika mennyire teszi ezt a manővert nehezebbé?

Rob: Amikor vissza akartuk hozni a szökkenés lehetőségét, nagy figyelmet szenteltünk annak, hogy ez mennyire legyen hatékony. Abban az esetben, ha rossz időzítéssel használod, labdavesztést fog eredményezni, mivel nekiütközöl a védő testének.

OS: Lesznek ütközések a játékosok között, akkor ha a labdát vivő a gyűrű alatt van?

Rob: Igen. A gyűrű alatt is összeütköznek. A labdát vivő érzékenyen fog reagálni arra, ha ott ütközik.

OS: A támadó faultok esetében lesz valamilyen fejlődés?

Rob: Igen sokat fejlesztettünk ezen. Támadóhibát kiharcolni sokkal élvezetesebb lesz ebben az évben. A védő pozícióját tudod majd változtatni miközben nyomod a charge gombot.

OS: Tudsz valamit mondani az egyedi dolgokról, hogy fog ez működni?

Rob: Az egyedi dolgokat úgy tudod előhozni, hogy lenyomod az LT gombot, majd az irányítókart balra, jobbra, hátra húzod. Alternatívaként még működik a B gomb, bal oldali kar balra, jobbra, hátra kombináció is.

OS: Hogyan működik a floaters és a bal oldali kart használhatjuk a Triple Threat-re is a továbbiakban is?

Rob: A floaterek nem lesznek ugyanolyanok, más lesz, ha Parker, Paul vagy Nash-el csinálod meg. Nem csak sokkal hatékonyabbá, hanem gyorsabbá is tettük ezt. Mostantól álló helyzetből is dobhatsz floatereket. Az irányításban A Triple Threat-hez csak a jobb oldali analóg kart kell mozgatnod. Ha beijesztesz, kell majd az LT is, de az indulócsel, visszalépés kivitelezéshez csak a jobb kar kell.

OS: Hogyan változik a fast break logikája? Látunk majd újdonságokat, a védő rámegy a labdát vezetőre jobban, hogy passzra kényszerítse?

Rob: Támadásban mi az öt vonalas letámadásból indultunk ki. Előzőekben csak három sáv volt. Az AI sokkal reálisabban fut majd a leindításoknál, kevesebb lesz a hárompontos pozícióba a beállás.

OS: Lesz-e palánkra pattintott alley-oop a csapatársnak, illetve a játékosnak magának, ezt bárki megcsinálja majd?

Rob: Nem az AI nem alkalmaz ilyet, abban az esetben, ha a játékos nem eléggé magas ratingű hozzá. A user bárkivel csinálhatja, de a sikeresség nagyban függ majd attól, hogy mennyire képzett a játékos.

OS: Lesz valamilyen hatása az új fizikai integrációnak a labda nélküli elzárásokra, vagy arra, hogyan mozognak a labda nélkül? A formációk esetében a játékosok még mindig leállnak vagy sokkal reálisabban próbálják meg magukat helyzetbe hozni?

Rob: Ezen idén rengeteget fejlesztettünk minden tekintetben.

OS: A ziccerek animációja sokat romlott a 2K11-hez képest. Lesz javulás ebben a tekintetben idén?
Rob: Igen, a ziccerek sokkal szebbek lesznek a 2K13-ban. Egy új dolgunk is van arra, hogyan cselezzük ki a védőket, erősen építve az új ütközési modellre.

OS: Mi a legnagyobb AI fejlődés a támadásban és a védekezésben szerinted?

Rob: Két dolgot emelnék ki a támadásban a jobb érthetőség érdekében. Az egyik hogyan támadsz majd a figurák segítségével, a másik, hogy sokkal jobban látod majd a dobási lehetőségeket, amikor támadsz. Védekezésben az AI sokkal erősebb lesz. Jobb védekezési rotációt alkalmaz, a labdás emberen keményebb lesz a védekezés így a dobás is.


  « vissza a főoldalra  

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned. Ha még nincs azonosítód, regisztrálj oldalunkon!